El uso de juegos masivos en línea en actividades de aprendizaje basadas en juegos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.35622/j.rie.2022.03.001

Palabras clave:

COVID-19, aprendizaje, videojuegos, realidad virtual, mundo virtual

Resumen

La popularidad de los juegos en línea multijugador masivos como Minecraft y Roblox ha llamado la atención de profesores e investigadores educativos en la última década. El propósito de este documento es proporcionar una experiencia preliminar en el aula utilizando Roblox en actividades de aprendizaje basadas en juegos a través de la investigación-acción. Se utilizó muestreo por conveniencia y cuotas, interviniendo en cuatro grupos de diferentes niveles educativos: 1 secundaria, 1 bachillerato y 2 facultades. Las actividades de aprendizaje con Roblox se realizaron durante el año académico 2020-2021 durante la pandemia de COVID-19 que obligó a las escuelas mexicanas a digitalizarse. Roblox se utilizó para aprender contenido (como dinosaurios, enfermedades contagiosas, definición de sistemas) y habilidades interpersonales (negociación, cooperación). La percepción de aprendizaje de los participantes fue explorada a través de datos cuantitativos y cualitativos. Los hallazgos sugieren que los estudiantes disfrutaron de la actividad de aprendizaje de Roblox, ya que permitió la interacción social entre compañeros de clase. Los estudiantes evaluaron el aprendizaje a través de la clase de actividad de Roblox en diferentes escalas (3,08; 3,18; 4,07 y 4,21 en la escala de Likert). Los resultados indican que existen diferencias generacionales entre los grupos. Finalmente, el artículo ofrece sugerencias concretas para el uso de Roblox en el contexto educativo.

Biografía del autor/a

  • Lorena Hernández, Universidad del Caribe

    Profesora Investigadora de Tiempo Completo en la Universidad del Caribe en Cancún, Quintana Roo- México. Tiene una Licenciatura en Psicología por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Acreditó una Maestría en Administración por el ITESM (Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México). Cuenta con un Doctorado en Estudios Organizacionales por la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM). Actualmente funge como coordinadora del programa de Maestría en Innovación y Gestión del Aprendizaje Organizacional en la Universidad del Caribe.

  • Verónica Hernández, National Autonomous University of Mexico

    Médica Veterinaria Zootecnista egresada de la Universidad Nacional Autónoma de México, con Especialidad en Formación de Competencias para la Atención a la Diversidad Educativa Psi-Puedo. Actualmente docente en materias de Ciencias y Laboratorios a Nivel Medio en el estado de Quintana Roo, México.

  • Farah Neyra, National Autonomous University of Mexico

    Médico Veterinario y Zootecista. Profesora de Ciencias en el Instituto de Humanidades y Ciencias, Ciudad de México. 

  • Julieta Carrillo, Universidad del Caribe

    Licenciada en Educación, cuenta con las Maestría en Psicopedagogía y Doctorado en Educación. Actualmente es profesora de inglés y de la Maestría en Innovación y Gestión del Aprendizaje en la Universidad del Caribe, Cancún México.

Referencias

Argyris, C. (1985). Strategy, change & defensive routines. Boston: Pitman.

Baber, H. (2020). Social interaction and effectiveness of the online learning - A moderating role of maintaining social distance during the pandemic COVID-19. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.3746111

Bokolas, V., & Panagouli, D. (2019). Between “fortnite” and “civilization”: digital games and historical-cultural education. Proceedings of the 12th European Conference on Game Based Learning, 13. https://doi.org/10.34190/GBL.19.160

Bornstein, M., Jager, J., & Putnick, D. (2013). Sampling in developmental science: Situations, shortcomings, solutions, and standards. Developmental Review, 33(4), 357-370. https://doi.org/10.1016/j.dr.2013.08.003

Butler, T. (1988). Games and simulations: creative educational alternatives. TechTrends, 33(4), 20-23. https://doi.org/10.1007/BF02771190

Chowdhury, S. (2020). Roblox: Top 5 New Games in 2020. Essentially Sports. https://bit.ly/3BTUiam

Crecente, B. (2019). Roblox digital civility effoard teaches is cool to be kind. Variaty. https://bit.ly/35t8ivK

de Freitas, S. (2018). Are games effective learning tools? A review of educational games. Educational Technology & Society, 21(2), 74-84. https://www.jstor.org/stable/26388380

Delwiche, A. (2006). Massively multiplayer online games (MMOs) in the new media classroom. Educational Technology & Society, 9(3), 160-172. https://bit.ly/36JUGgm

Díaz, D., & Loyola, E. (2021). Competencias digitales en el contexto COVID 19: una mirada desde la educación. Revista Innova Educación, 3(1), 120-150. https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.006

Etikan, I. (2016). Comparison of convenience sampling and purposive sampling. American Journal of Theoretical and Applied Statistics, 5(1), 1. https://doi.org/10.11648/j.ajtas.20160501.11

Foreman, J. (2004). Game-based learning: how to delight and instruct in the 21st century. Educause, 39(5). https://bit.ly/3Hia00l

Galea, S., Merchant, R., & Lurie, N. (2020). The mental health consequences of COVID-19 and physical distancing. JAMA Internal Medicine, 180(6), 817. https://doi.org/10.1001/jamainternmed.2020.1562

Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment, 1(1), 20-20. https://doi.org/10.1145/950566.950595

Gómez, A., & Quijada, K. (2021). Buenas prácticas de docentes de educación básica durante la pandemia COVID-19. Revista Innova Educación, 3(4), 7-27. https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.04.001

Greenfield, P. (1994). Video games as cultural artifacts. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1), 3-12. https://doi.org/10.1016/0193-3973(94)90003-5

Gros, B. (2007). Digital games in education. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494

Guerrero, A. (2019). Motores de videojuego para el aprendizaje en el contexto escolar. Uso de Roblox en educación plástica, visual y audiovisual [Universidad de La Laguna]. http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/16833

Horizon Report. (2010). New Media Consortium. https://eric.ed.gov/?id=ED510220

Hung, H., Yang, J., & Tsai, Y. (2020). tudent game design as a literacy practice: A 10-year review. Educational Technology & Society, 23(1), 50-63. https://eric.ed.gov/?id=EJ1255781

Kay, T. (2020). Fortnite in 2020: How many people are playing? Sportskeeda. https://bit.ly/3HockTh

Ke, F. (s. f.). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. En Gaming and Simulations (pp. 1619-1665). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-60960-195-9.ch701

Knapp, A. (2018). How roblox is training the nex generation of gaming entrepreneurs. Forbes. https://bit.ly/3tbTDNM

Lin, H., & Sun, C. (2015). Massively multiplayer online role playing games. En The International Encyclopedia of Digital Communication and Society (pp. 1-7). Wiley. https://doi.org/10.1002/9781118767771.wbiedcs082

Loades, M., Chatburn, E., Higson, N., Reynolds, S., Shafran, R., Brigden, A., Linney, C., McManus, M., Borwick, C., & Crawley, E. (2020). Rapid systematic review: the impact of social isolation and loneliness on the mental health of children and adolescents in the context of COVID-19. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 59(11), 1218-1239.e3. https://doi.org/10.1016/j.jaac.2020.05.009

Long, R. (2020). Roblox and effect on education. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.33057.97129

Mamani, V., Padilla, T., Cervantes, S., Caballero, L., & Sucari, W. (2021). Estrategias y recursos didácticos empleados en la enseñanza/aprendizaje virtual en estudiantes universitarios en el contexto de la Covid-19. Revista Innova Educación, 4(1), 78-91. https://doi.org/10.35622/j.rie.2022.01.006

McClurg, P., & Chaillé, C. (1987). Computer games: environments for developing spatial cognition? Journal of Educational Computing Research, 3(1), 95-111. https://doi.org/10.2190/9N5U-P3E9-R1X8-0RQM

Meier, C., Saorín, J., Bonnet, A., & Guerrero, A. (2020). Using the roblox video game engine for creating virtual tours and learning about the sculptural heritage. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(20), 268. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i20.16535

Messikh, D. (2020). A systematic review of the outcomes of using action research in education. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.3582371

Nebel, S., Schneider, S., & Günter, D. (2016). Mining learning and crafting scientific experiments: A literature review on the use of Minecraft in education and research. Journal of Educational Technology & Society, 19(2), 355-366. https://psycnet.apa.org/record/2016-19735-025

Nguyen, J. (2016). Minecraft and the building blocks of creative individuality. Configurations, 24(4), 471-500. https://doi.org/10.1353/con.2016.0030

Orosy, C., & Allan, R. (1989). Psychology of computer use: XII. Videogame play: human reaction time to visual stimuli. Perceptual and Motor Skills, 69(1), 243-247. https://doi.org/10.2466/pms.1989.69.1.243

Powers, M. (2019). Popular game development platform has classroom potential. Common Sense Education.

Radha, R., Mahalakshmi, K., Kumar, S., & Saravanakumar, R. (2020). E-Learning during lockdown of Covid-19 pandemic: A global perspective. International Journal of Control and Automation, 13(4), 1088-1099. http://sersc.org/journals/index.php/IJCA/article/view/26035

Roblox Corporation. (2020). Home. What is Roblox?

Squire, K. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the classroom? Innovate: Journal of Online Education, 1(6). https://www.learntechlib.org/p/107270/

Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban underserved students in learning world history through computer simulation games. International Conference of the Learning Sciences.

Steinkuehler, C. (2004). Learning in massively multiplayer online games. https://bit.ly/3slB9uV

Teach Radar Pro. (2019). Here’s how one company is teaching children to code and program. Teachradar. https://bit.ly/36F1ADn

Wales, M. (2019). Minecraft has acquired another 20 million monthly players in the last year. Eurogamer. https://bit.ly/3BUV2MH

You, X., Vlatkovic, I., Babic, A., Will, T., Epstein, I., Tushev, G., Akbalik, G., Wang, M., Glock, C., Quedenau, C., Wang, X., Hou, J., Liu, H., Sun, W., Sambandan, S., Chen, T., Schuman, E. M., & Chen, W. (2015). Neural circular RNAs are derived from synaptic genes and regulated by development and plasticity. Nature Neuroscience, 18(4), 603-610. https://doi.org/10.1038/nn.3975

Zohrabi, M. (2013). Mixed method research: instruments, validity, reliability and reporting findings. Theory and Practice in Language Studies, 3(2). https://doi.org/10.4304/tpls.3.2.254-262

Publicado

07-03-2022

Número

Sección

Artículos originales

Cómo citar

El uso de juegos masivos en línea en actividades de aprendizaje basadas en juegos. (2022). Revista Innova Educación, 4(3), 7-30. https://doi.org/10.35622/j.rie.2022.03.001

Artículos más leídos del mismo autor/a

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Artículos similares

1-10 de 78

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.