El uso de juegos masivos en línea en actividades de aprendizaje basadas en juegos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.35622/j.rie.2022.03.001

Palabras clave:

COVID-19, aprendizaje, videojuegos, realidad virtual, mundo virtual

Resumen

La popularidad de los juegos en línea multijugador masivos como Minecraft y Roblox ha llamado la atención de profesores e investigadores educativos en la última década. El propósito de este documento es proporcionar una experiencia preliminar en el aula utilizando Roblox en actividades de aprendizaje basadas en juegos a través de la investigación-acción. Se utilizó muestreo por conveniencia y cuotas, interviniendo en cuatro grupos de diferentes niveles educativos: 1 secundaria, 1 bachillerato y 2 facultades. Las actividades de aprendizaje con Roblox se realizaron durante el año académico 2020-2021 durante la pandemia de COVID-19 que obligó a las escuelas mexicanas a digitalizarse. Roblox se utilizó para aprender contenido (como dinosaurios, enfermedades contagiosas, definición de sistemas) y habilidades interpersonales (negociación, cooperación). La percepción de aprendizaje de los participantes fue explorada a través de datos cuantitativos y cualitativos. Los hallazgos sugieren que los estudiantes disfrutaron de la actividad de aprendizaje de Roblox, ya que permitió la interacción social entre compañeros de clase. Los estudiantes evaluaron el aprendizaje a través de la clase de actividad de Roblox en diferentes escalas (3,08; 3,18; 4,07 y 4,21 en la escala de Likert). Los resultados indican que existen diferencias generacionales entre los grupos. Finalmente, el artículo ofrece sugerencias concretas para el uso de Roblox en el contexto educativo.

Biografía del autor/a

  • Lorena Hernández, Universidad del Caribe

    Profesora Investigadora de Tiempo Completo en la Universidad del Caribe en Cancún, Quintana Roo- México. Tiene una Licenciatura en Psicología por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Acreditó una Maestría en Administración por el ITESM (Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México). Cuenta con un Doctorado en Estudios Organizacionales por la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM). Actualmente funge como coordinadora del programa de Maestría en Innovación y Gestión del Aprendizaje Organizacional en la Universidad del Caribe.

  • Verónica Hernández, National Autonomous University of Mexico

    Médica Veterinaria Zootecnista egresada de la Universidad Nacional Autónoma de México, con Especialidad en Formación de Competencias para la Atención a la Diversidad Educativa Psi-Puedo. Actualmente docente en materias de Ciencias y Laboratorios a Nivel Medio en el estado de Quintana Roo, México.

  • Farah Neyra, National Autonomous University of Mexico

    Médico Veterinario y Zootecista. Profesora de Ciencias en el Instituto de Humanidades y Ciencias, Ciudad de México. 

  • Julieta Carrillo, Universidad del Caribe

    Licenciada en Educación, cuenta con las Maestría en Psicopedagogía y Doctorado en Educación. Actualmente es profesora de inglés y de la Maestría en Innovación y Gestión del Aprendizaje en la Universidad del Caribe, Cancún México.

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Publicado

07-03-2022

Número

Sección

Artículos originales

Cómo citar

El uso de juegos masivos en línea en actividades de aprendizaje basadas en juegos. (2022). Revista Innova Educación, 4(3), 7-30. https://doi.org/10.35622/j.rie.2022.03.001

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