La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001

Palabras clave:

competencias digitales, COVID-19, gamificación, motivación, pandemia, educación, educación secundaria

Resumen

El objetivo fue determinar la correlación entre la gamificación y la motivación. Se desarrolló mediante la investigación cuantitativa, no experimental y correlacional. Se trabajó con una población censal de 253 estudiantes de educación básica regular. Para la obtención de datos se aplicó la Guía de observación de gamificación de García (2020) y el Cuestionario de motivación MSLQ de T. García et al. (1988). Los resultados indicaron que existe una relación muy baja, significativa de 0.025 (valor de p = 0.0694 > 0.05). Se concluye que la gamificación no se relaciona con la motivación de los estudiantes, la mayoría de los docentes, en el desarrollo de sus clases, no emplean herramientas digitales —elemento necesario en el dictado de clases a distancia y de forma virtual por la difícil situación ocasionada por el COVID-19—. Así mismo, los docentes adolecen de impericia en el manejo de las redes sociales, videoconferencias y formularios online.

Biografía del autor/a

  • Rosmery Villarroel, Universidad César Vallejo

    Docente en Educación Secundaria en la especialidad de Ciencias Históricos Sociales, con Maestría en Administración de la Educación y estudios de doctorado en Educación. Promotora y Directora de la Institución Educativa Privada Inicial Corazón de Jesús. Experiencia en coordinación Pedagógica en el área de Ciencias Sociales y ganadora del concurso de Buenas Prácticas Docentes en la I.E.P. Gerardo Salomón Mejía Saco. Investigadora en aplicaciones de TIC, competencias digitales, gamificación e innovación educativa.

  • Héctor Santa María, Universidad César Vallejo

    Es Licenciado de la especialidad de ciencias sociales e inglés, con Maestría en Docencia y Gestión Educativa, Maestría en Docencia e Investigación Universitaria y Doctorado en Administración de la Educación. Se desempeña como docente de Metodología de la Investigación en la escuela Posgrado en la Universidad Privada César Vallejo, así como tutor de tesis de pregrado y posgrado. Director de la Institución educativa “Politécnico de Ventanilla”. Además, cumple labor investigativa en Maestría de Gestión Pública y Doctorado en educación en las que ha publicado artículos en diversas revistas científicas de países como Cuba, Turquía y Perú.

  • Vladimir Quispe, Universidad César Vallejo

    Ingeniero de Telecomunicaciones, con Maestría en Gestión Pública, estudios de Maestría en Dirección Estratégica de las Telecomunicaciones, Dirección y Administración de empresas (M.B.A) y Doctorado en Educación. Actualmente se desempeña como docente universitario en la Facultad de Ingeniería Electrónica e Informática en la Universidad Nacional Federico Villarreal. Especialista en Redes y Comunicaciones Inalámbricas, Microondas y Radares y en investigación y aplicación de las TIC en la educación.

  • Danny Ventosilla, Universidad César Vallejo

    Es Licenciado de la especialidad de Mecánica de producción, con Maestría en Gestión Pública, estudiante de Doctorado en Gestión Pública y Gobernabilidad. Se desempeña como Sub director de la Institución Educativa “Politécnico del Callao”. Además, es asesor de tesis de pregrado y posgrado.

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Publicado

01-01-2021

Número

Sección

Artículos originales

Cómo citar

Villarroel, R., Santa María, H., Quispe, V., & Ventosilla, D. (2021). La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova Educación, 3(1), 6-19. https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001

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