La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19
DOI:
https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001Palabras clave:
competencias digitales, COVID-19, gamificación, motivación, pandemia, educación, educación secundariaResumen
El objetivo fue determinar la correlación entre la gamificación y la motivación. Se desarrolló mediante la investigación cuantitativa, no experimental y correlacional. Se trabajó con una población censal de 253 estudiantes de educación básica regular. Para la obtención de datos se aplicó la Guía de observación de gamificación de García (2020) y el Cuestionario de motivación MSLQ de T. García et al. (1988). Los resultados indicaron que existe una relación muy baja, significativa de 0.025 (valor de p = 0.0694 > 0.05). Se concluye que la gamificación no se relaciona con la motivación de los estudiantes, la mayoría de los docentes, en el desarrollo de sus clases, no emplean herramientas digitales —elemento necesario en el dictado de clases a distancia y de forma virtual por la difícil situación ocasionada por el COVID-19—. Así mismo, los docentes adolecen de impericia en el manejo de las redes sociales, videoconferencias y formularios online.
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