A gamificação como uma resposta desafiadora para motivar turmas no ensino médio no contexto do COVID-19

Autores

DOI:

https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001

Palavras-chave:

habilidades digitais, COVID-19, gamificação, motivação, pandemia, educação, ensino médio

Resumo

O objetivo era determinar a correlação entre gamificação e motivação. Foi desenvolvido por meio de pesquisa quantitativa, não experimental e correlacional. Trabalhamos com uma população censitária de 253 alunos do ensino fundamental regular. Para obter dados, o Guia de Observação de Gamificação de García (2020) e o Questionário de Motivação MSLQ de T. García et al. (1988). Os resultados indicaram que existe uma relação significativa muito baixa de 0,025 (valor p = 0,0694> 0,05). Conclui-se que a gamificação não está relacionada à motivação dos alunos, a maioria dos professores, no desenvolvimento de suas aulas, não utiliza ferramentas digitais - elemento necessário na ministração de aulas a distância e virtualmente devido à difícil situação causado por COVID-19. Da mesma forma, os professores sofrem com a inexperiência no manuseio de redes sociais, videoconferências e formulários online.

Biografia do Autor

  • Rosmery Villarroel, Universidad César Vallejo

    Docente en Educación Secundaria en la especialidad de Ciencias Históricos Sociales, con Maestría en Administración de la Educación y estudios de doctorado en Educación. Promotora y Directora de la Institución Educativa Privada Inicial Corazón de Jesús. Experiencia en coordinación Pedagógica en el área de Ciencias Sociales y ganadora del concurso de Buenas Prácticas Docentes en la I.E.P. Gerardo Salomón Mejía Saco. Investigadora en aplicaciones de TIC, competencias digitales, gamificación e innovación educativa.

  • Héctor Santa María, Universidad César Vallejo

    Es Licenciado de la especialidad de ciencias sociales e inglés, con Maestría en Docencia y Gestión Educativa, Maestría en Docencia e Investigación Universitaria y Doctorado en Administración de la Educación. Se desempeña como docente de Metodología de la Investigación en la escuela Posgrado en la Universidad Privada César Vallejo, así como tutor de tesis de pregrado y posgrado. Director de la Institución educativa “Politécnico de Ventanilla”. Además, cumple labor investigativa en Maestría de Gestión Pública y Doctorado en educación en las que ha publicado artículos en diversas revistas científicas de países como Cuba, Turquía y Perú.

  • Vladimir Quispe, Universidad César Vallejo

    Ingeniero de Telecomunicaciones, con Maestría en Gestión Pública, estudios de Maestría en Dirección Estratégica de las Telecomunicaciones, Dirección y Administración de empresas (M.B.A) y Doctorado en Educación. Actualmente se desempeña como docente universitario en la Facultad de Ingeniería Electrónica e Informática en la Universidad Nacional Federico Villarreal. Especialista en Redes y Comunicaciones Inalámbricas, Microondas y Radares y en investigación y aplicación de las TIC en la educación.

  • Danny Ventosilla, Universidad César Vallejo

    Es Licenciado de la especialidad de Mecánica de producción, con Maestría en Gestión Pública, estudiante de Doctorado en Gestión Pública y Gobernabilidad. Se desempeña como Sub director de la Institución Educativa “Politécnico del Callao”. Además, es asesor de tesis de pregrado y posgrado.

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Publicado

2021-01-01

Edição

Seção

Artículos originales

Como Citar

Villarroel, R., Santa María, H., Quispe, V., & Ventosilla, D. (2021). A gamificação como uma resposta desafiadora para motivar turmas no ensino médio no contexto do COVID-19. Revista Innova Educación, 3(1), 6-19. https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001

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